Forum Kamera!Akcja

Obecny czas: 10 Gru 2018, 23:19

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina




Napisz nowy temat Odpowiedz  [ 1 post ] 
Autor Wiadomość
 Temat postu: NAjlepsze postacie cyfrowe -ranking
PostWysłany: 30 Mar 2012, 12:48 
Offline
Absolutny Fan K!A
Awatar użytkownika

Rejestracja: 09 Lip 2006, 20:58
Posty: 1317
CGI – słowo nierozerwalnie związane ze współczesnym kinem rozrywkowym, powodujące bóle i konwulsje u osób tęskniących za starymi, dobrymi efektami mechanicznymi. Napływ efektów komputerowych, które próbują coraz bardziej swoją efektownością przesuwać znaczenie słowa "niemożliwe", zamiast zachwycać męczy. Jednym z elementów tej twórczości są postacie całkowicie tworzone w komputerze.

Mimo że wiele z nich tylko drażni swoim oderwaniem od pozostałej realnej części świata, to zdarza się wśród nich wiele postaci wartej wiele większej uwagi. W plebiscycie tym postaraliśmy się wybrać najlepsze takie postacie stworzone w komputerze. Kryteria wyboru były różne: od podstawowego czyli precyzji z jaką postać została wykonana, jak idealnie komponuje się z resztą, jak prezentuje się na ekranie, po takie jak dobrze dana postać jest napisana, "zagrana", jak bardzo zapada w pamięć. W ten sposób stworzyliśmy listę 15 postaci, które możemy stawiać na równi z prawdziwymi aktorami, które mimo, że są tylko wytworem komputera są tak realne, że odczuwamy związane z nimi prawdziwe emocje.

Nie takie CGI straszne jak je malują? Mamy nadzieję, że nasza lista udowodni, że nawet w komputerze można stworzyć postać o której można powiedzieć że jest prawdziwą kreacją.

Image



CLU z „TRON: Legacy” to nie pierwszy przypadek w historii kina, gdzie cyfrowo odmłodzono aktora, bo zrobiono to rok wcześniej w „Terminator: Salvation”, ale dopiero w filmie Kosinskiego zastosowano ten zabieg na naprawdę dużą skalę. T-800 o twarzy młodego Arnolda to przy CLU pikuś – cyfrowy Schwarzenegger widoczny był bowiem zaledwie przez kilkanaście sekund, w dodatku facjatę Arnolda pokazywano na krótkich ujęciach, twarz wyrażała jedną emocję: ZABIĆ!, a sama postać była niema. Sam Arnold nie został w ogóle zaproszony do współpracy przy tym efekcie, gdyż twórcy skorzystali z ujęć z pierwszego „Terminatora”. Twórcy „TRON: Legacy” poszli o (ogromny) krok dalej, bo m.in. doprowadzili do spotkania aktualnego i odmłodzonego cyfrowo aktora, w jednym kadrze. Choć mnóstwo osób utyskiwało na postać CLU, że była źle animowana, niewiarygodna i sztuczna, i, co przyznaję z bólem serca ja sam, stanowi ona najsłabszy efekt specjalny oszałamiającego pod tym względem „TRON: Legacy”, należy oddać tej postaci zasłużony pokłon.



Po pierwsze CLU, czyli odmłodzony cyfrowo Bridges, jest jedną z najważniejszych dla fabuły postaci i pokazywany jest na ekranie bez żadnych operatorskich, oświetleniowych czy montażowych sztuczek, które miałyby zamaskować niedoróbki cyfrowej twarzy. CLU mówi głosem Bridgesa i choć animacja ust (podobnie jak wygląd oczu) pozostawia nieco do życzenia, jesteśmy w stanie bez większych problemów „kupić” i zaakceptować tę postać, uwierzyć w jej istnienie. CLU powstawał dwuetapowo. Najpierw nagrano na planie zdjęcia z młodym kaskaderem grającym tę postać, bowiem sam Bridges (rocznik 1949) nie byłby w stanie zagrać własnym ciałem młodszej o trzy dekady wersji samego siebie. Następnie przyklejono dziesiątki czujników do twarzy Bridgesa i stworzono bazę jego mimiki, grymasów i emocji. Najpierw więc, jak wspomniałem, wszystkie sceny CLU odgrywał kaskader, a następnie te same sceny zagrał Bridges z czujnikami na twarzy i zamontowanymi na głowie (na specjalnym kasku) małymi kamerami, filmującymi jej ruchy i przekazującymi dane „mimiczne” do komputera. Po cyfrowym połączeniu ciała kaskadera oraz (odmłodzonej cyfrowo) twarzy Bridgesa bazującej na ruchach przechwyconych przez komputer, powstał CLU – postać, która z pewnością zapisze się trwale w historii kina.

Image

W filmie „Ja, robot” Alexa Proyasa twórcy efektów specjalnych powołali do życia całą armię cyfrowych robotów. Wśród nich był jeden, który różnił się od reszty bardziej ludzkim oprogramowaniem. Robot Sonny – bo o nim mowa – to jedna z najlepszych cyfrowych postaci, jakie stworzono na potrzeby filmu, jednocześnie jedyna tak pozytywna i przyjazna, która swoim charakterem, spokojem i mądrością wyzwala w oglądającym ogromne poczucie sympatii do swojej „osoby”. Urzekający życzliwością i lojalnością oraz ludzkimi odruchami robot, kosztował projektantów wiele godzin pracy. Od samego początku było to jedno z najważniejszych zadań, jakie postawiono przed ekipą odpowiedzialną za efekty. Oprócz spektakularnych scen akcji i świata przyszłości, twórcy mieli za zadanie wykreować taką postać, która swoim zachowaniem i postawą przekonałaby do siebie publiczność. Patrick Tatopoulos, który pracował wcześniej przy „Godzilli” i „Dniu Niepodległości” spędził na pracy przy Sonnym dwa lata, podczas których wykonał około pięćdziesięciu różnych jego projektów.



Wszystkie projekty robotów NS-5 w tym Sonny’ego opierają się na trzech elementach: przezroczystej powłoce przypominającą sylwetkę człowieka, jedynej w swoim rodzaju strukturze mięśniowej i idealnie symetrycznej twarzy. Sama twarz składała się z trzech warstw: mechanizmu, przykrywającej go, podobnej do ludzkiej czaszki głowy i pokrywającej jej przezroczystej warstwy zewnętrznej. Patrick Tatopoulos twierdzi, że gdy się go dotyka wydaje się miękki, wewnątrz jednak można dostrzec wyraźny szkielet. Aby wyróżnić Sonnyego i pozostałe NS-5 od innych filmowych robotów, twórcy zaprojektowali tzw „futurystyczne mięśnie”, które łączą wewnętrzne mechanizmy robotów i jeszcze bardziej upodabniają je do człowieka. Wzorem były najnowocześniejsze protezy kończyn i nowe materiały, które reagują na impulsy elektryczne.



O ruchy Sonny’ego zadbał Alan Tudyk, aktor grający przeważnie role komediowe lub teatralne. Rola robota to dla niego całkiem nowe wyzwanie, dlatego zjawił się na planie w Vancouver już miesiąc przed rozpoczęciem zdjęć. Treningi rozpoczął od bio-ergonomicznej motoryki, mowy, mimiki i gestów oraz kickboxingu, kulturystyki i równowagi. Następnie przyszedł czas na założenie kostiumu do przechwytywania obrazu i aktor mógł już korzystając z zebranego podczas treningów doświadczenia, zabrać się za odgrywanie roli robota. Wielogodzinne nagrania wymagały od aktora dobrze wyszkolonej sprawności fizycznej i zwinności, gdyż „Ja, robot” to głównie film akcji, w którym dużo się dzieje. Jednym z najważniejszych zadań, jakie czekało na twórców cyfrowych robotów było pokazanie różnicy emocji towarzyszących postaciom. O ile reszta robotów nie pokazywała wielu emocji, oprócz późniejszej agresji, o tyle Sonny przekazywał wiele różnorakich stanów emocjonalnych. Sam aktor podkreśla, że Sonny jest jak dziecko. Przypomina młodego chłopaka u progu dojrzewania, jednocześnie jest niezwykle inteligentny, ale tłumi emocje, które nim targają. Emocje te wyróżniają go również na tle innych robotów, gdyż Sonny jest inny, wyjątkowy, jednocześnie naiwny i pełen optymizmu.



Sonny jako bohater pozytywny, o przyjaznym nastawieniu, musiał w jakiś sposób odróżniać się od swoich mechanicznych kolegów. Najlepszym i trafionym sposobem okazało się specjalne zastosowanie oświetlenia. Sonny ma przezroczysta powłokę, która w ciekawy sposób reaguje na światło. Gdy widzimy tylko zewnętrzną jej część, pokrywającą jego twarz i ciało, wydaje nam się on niemal anielski. Światło padające na inne roboty sprawia, że widzimy ich „wnętrzności”, dzięki temu stają się one nagle dziwacznymi i przerażającymi maszynami. Dodatkowym elementem odróżniającym było dodanie innym robotom czerwonego światła w okolicy klatki piersiowej.



Sonny to ktoś, kogo każdy z nas chciałby mieć za swojego najlepszego kumpla czy przyjaciela. Jego łagodna i przyjazna twarz jest zjawiskiem, na które można patrzeć z nieopisaną przyjemnością, a im dłużej skupiamy się na niej i zaglądamy w jej oczy, tym bardziej widzimy w niej ludzką duszę.

Image

Zazwyczaj oglądając jakiś film łatwo zauważyć, że dana postać tak naprawdę nie znajdowała się na planie filmu i powstała w trzewiach zespołu komputerów generujących zaawansowaną grafikę. I wcale nie musi to być żadną ujmą dla pracy grafików, w końcu nie wszystko można pokazać na ekranie przy użyciu charakteryzacji i montażu, a ich kunsztowną pracą nie raz można się zachwycić. W "Ciekawym przypadku Benjamina Buttona" specjaliści z Digital Domain przeszli jednak samych siebie, słusznie zgarniając Oscara ze efekty specjalne. Oglądając najpierw zwiastuny w Internecie, a następnie już sam film w kinie przez myśl nie przeszło mi, jak zaawansowana technologia stała za przedstawieniem postaci głównego bohatera w jego najwcześniejszym etapie życia.



Otóż przez pierwsze kilkadziesiąt minut twarz Benjamina Buttona to w pełni cyfrowa maska z naniesioną za pomocą technologii performace capture mimiką Brada Pitta. Maska tak idealna, że podczas seansu przez pewien czas zastanawiałem się, gdzie Fincher znalazł małego staruszka, który jest podobny do męża Angeliny Jolie. Olśnienie nastąpiło dopiero po jakimś czasie, a elementem, który "zdradził" grafików nie były włosy, skóra ani oczy, tylko… zbliżenie na szkła okularów. Nawet dzisiaj, po zapoznaniu się z dodatkami na DVD i z pełną świadomością tego co oglądam, trudno mi wyjść z podziwu.

Image

Robale z filmu „ Żołnierze kosmosu”, należą do tych technicznych osiągnięć, z których twórcy filmu czują się szczególnie dumni. Phil Tippet, który wcześniej stworzył wspaniałe dinozaury na potrzeby sławnego dziś „Parku Jurajskiego” oraz był odpowiedzialny za efekty specjalne do „Robocopa”, podjął się kolejnego karkołomnego zadania, czyli stworzenia bezwzględnych i przerażających istot o sile i zwinności super żołnierza. Reżyser filmu Paul Verhoeven mówi: „Zdecydowaliśmy się stworzyć wroga w oparciu o reguły zaczerpnięte z biologii. W dużej mierze przypominają one prawdziwe owady i mogą dokładnie tyle, co one. Ich siłę potęgują oczywiście ich gigantyczne rozmiary. Reprezentują okrutną siłę biologiczną, prowadzą walkę uderzając, miażdżąc i rozrywając swoje ofiary”.



Verhoeven i Tippet szukali inspiracji w badaniach nad pająkami i owadami. Aby poznać ich dokładną anatomię twórcy posługiwali się zdjęciami powiększonymi do ogromnych rozmiarów. Takie zabiegi pozwoliły szczegółowo opracować części ciała, z których składają się wojownicze robale. Tworzenie gigantycznych insektów nie mogło bowiem opierać się na jednym owadzie, gdyż np. powiększony do pokaźnych rozmiarów robak nie byłby niczym oryginalnym, a przecież twórcom zależało, żeby pokazać istoty z innej planety. Czerpano, więc z budowy różnych robali, istniejących w realnym świecie i mieszano ich ciała ze sobą na zasadzie – nogi od jednego gatunku, tułów od drugiego, a głowa od trzeciego. Dla przykładu: wojownicy to typowe owady, ale obdarzone zdolnością ruchu pająków, co sprawia, że są niesamowicie szybkie i niebezpieczne. Craig Hayes posługując się tą metodą, opracował cały katalog insektów. Po naradach i dyskusjach zdecydowano się wybrać sześć z nich, które gotowe możemy oglądać na ekranie. Są to między innymi błyskawiczni wojownicy, o kończynach ostrych jak brzytwy, powolne, ale dysponujące wielką siłą ognia robale przypominające olbrzymie żuki, latające stwory, które niezauważalnie i błyskawicznie polują na swoją ofiarę, czy myślący za wszystkich robal „mózgowiec”. Następnie w oparciu o projekty przygotowano małe trójwymiarowe modele. Z ich pomocą ekipa opracowała wygląd danej postaci w systemie grafiki komputerowej, który następnie został umieszczony w scenerii filmowej.



Wysiłki specjalistów od efektów specjalnych nie poszły na marne. Gotowy obraz to przede wszystkim widowiskowa akcja, przedstawiająca wojnę między dwoma gatunkami, gdyż „Żołnierze kosmosu” to tak naprawdę film wojenny dziejący się w przyszłości. Otrzymaliśmy doskonałe cyfrowe postacie w formie insektów, które bezwzględnie i z wyjątkowym okrucieństwem rozprawiają się ze swoimi ofiarami rozrywając je na kawałki. Strach i obrzydzenie, które potrafią wzbudzić w widzu są autentyczne, a realizm osiągnięty techniką dostępną w 1996 roku, do dziś potrafi zadziwić i wywoływać ciarki na ciele, nie tylko wtedy, gdy zobaczymy na ekranie wielkiego i groźnego robala.

Image

Postać magiczna z serii przygód o Harrym Potterze, Czarodzieju z Hogwartu. W książce pojawia się w Komnacie Tajemnic, Czarze Ognia, Zakonie Feniksa, Księciu Półkrwi i Insygniach Śmierci. Jednak ze względu na potrzeby filmu nie występuje w części IV, V, VI. Domowy skrzat, który najpierw pracował dla Lucjusza Malfoya, a następnie został „wyzwolony” przez Harry'ego Pottera. Nie był urodziwy – miał uszy nietoperza, zielone oczy wielkości piłek tenisowych, długi szpiczasty nos, długie palce i stopy. Przypominał wielką, brzydką lalkę. Poznajemy go ubranego w starą i brudną poszewkę na poduszkę. Po uzyskaniu wolności (dzięki potterowej skarpetce) zostaje zatrudniony przez profesora Dumbledora w Hogwarcie. Ubiera się wówczas czysto i z wielką fantazją. Lubi pracować, choć bardzo ceni sobie wolność. Przez całe swoje skrzacie życie mocno związany był z Harrym Potterem. Darzył go nie tylko wielką estymą (zwracał się do niego sir) ale przede wszystkim głęboką przyjaźnią. Był mu oddany, zawsze gotowy do pomocy i do największych poświęceń.



Postać Zgredka tak w książce, jak i w filmie jest bardzo ważna i wyjątkowa. Pozwala bowiem uwiarygodnić cały świat baśni, magii i czarodziejstwa Harry'ego Pottera oraz jego przyjaciół. Pozwala przenieść widza do świata zupełnie mu nieznanego. I o ile książka daje czytelnikowi pełną swobodę wyobraźni, gdzieniegdzie tylko sugerując wygląd, o tyle film musi być pod tym względem perfekcyjny i dokładny. W przeciwnym razie widzowie po prostu nie uwierzą. Wymagania i oczekiwania były więc wysokie. Twórcom filmu bardzo zależało, aby Zgredek był kimś realnym i prawdziwym, kimś do pokochania, kimś do życia na co dzień. I chociaż jest istotą w całości stworzoną za pomocą komputerowych efektów specjalnych, wydaje się nam on niesamowicie bliski. Nie rozczarowuje i bardzo przypomina tego Zgredka, którego można spotkać na łamach powieści J.K. Rowling. Zostało to docenione nominacją do MTV Movie Awards w kategorii Najlepsza Postać Wizualna (2002 r.). W polskiej wersji językowej Zgredek mówi głosem Łukasza Lewandowskiego, a w oryginale Toby'ego Jonesa.

Image


Przez długi czas najbardziej skomplikowana postać komputerowa w historii kina, zmieniona później na tej pozycji przez King Konga. Ale nie da się ukryć, że chyba nigdy postać komputerowa nie wzbudzała tak gigantycznych emocji. Z pewnością każdy widz przy ostatniej scenie w której pojawia się Draco, ukradkiem ocierał łezkę. Po części jest to na pewno zasługa historii – pięknej, klasycznej baśni, która pokazywała historię niezwykłej przyjaźni między smokiem i …pogromcą smoków. Mimo udziału znanych aktorów takich jak Dennis Quaid, David Thewlis czy Pete Postelthwaite, nie ma żadnej wątpliwości, że to właśnie Draco, czyli tytułowy ostatni smok był największą gwiazdą filmu. Zresztą czy może być inaczej skoro przemawiał głosem samego Sir Seana Connery’ego.



Nadał on swojej postaci niezwykłą dozę dostojeństwa, powodował, że każdy czuł respekt przed tytułowym ostatnim smokiem. Pod względem technicznym mimo upływu lat to wciąż absolutnie przekonująca animacja głównego bohatera, która w żadnym momencie nie gryzie się z otoczeniem, a jego relacja z rycerzem Bowenem wypada niezwykle przekonująco. Pewnie gdyby nie postać Draco, film „Ostatni smok” zaginąłby w mroku niepamięci, ale dzięki tej postaci częste pojawianie się tego filmu w tv wciąż przyciąga mnie do seansów.

Image

Świat cyfrowych postaci to miejsce o bardzo zróżnicowanym wyglądzie. Spełniają się w nim wszelkie wyobrażenia twórców efektów specjalnych i grafików komputerowych. Potrafią oni dosłownie wyczarować na ekranie istoty, których my nie jesteśmy sobie nawet w stanie wyobrazić. Wśród najróżniejszych potworów, robotów czy baśniowych stworów, na potrzeby filmów sf powstają również najróżniejsze istoty pochodzące z innych planet. Kosmici – to jedne z najczęściej tworzonych cyfrowych postaci. W 2009 roku reżyser Neill Blomkamp i ekipa od tworzenia cyfrowych efektów, na potrzeby filmu ”Dystrykt 9” stworzyli całą populację obcych, którzy przybyli za Ziemię, zatrzymując się nad Johannesburgiem.



Głównymi bohaterami filmu są Wikus van der Merve grany przez Sharlto Copleya oraz stworzony cyfrowo kosmita o ludzkim imieniu i nazwisku – Christopher Johnson. Pierwszym celem twórców, a właściwie scenarzystów było wyposażenie wszystkich postaci, również tych cyfrowych, w wiarygodne i rozpoznawalne cechy charakteru, które umożliwiłyby utożsamianie się widza z bohaterami filmu. Następnie prace skierowały się na tworzenie wyglądu kosmitów. Jako, że przybysze z kosmosu raczej nie kojarzą się ludziom z czymś dobrym, bardziej wywołując strach przed nieznanym i tajemniczym, na takie też postacie zdecydowała się ekipa specjalistów. Obcy z „Dystryktu 9” nie wzbudzają ciepłych uczuć i emocji, mają za to groźny i wojowniczy wygląd, potrafią być agresywni i niebezpieczni. Inaczej jest z Christopherem Johnsonem. Tak jak w przypadku Sonny’ego z „Ja, robot”, Christopher jest inny niż jego kosmiczni bracia. Nie różni się wyglądem, ale ma zupełnie inną osobowość, potrafi bowiem czuć i okazać wrażliwość, jest opiekuńczy, dobry i co najważniejsze inteligentny. Inteligencja ta pozwala mu na przeżycie w trudnych warunkach, jakie panują w dystrykcie, opiekowanie się synem i potajemną pracę nad powrotem do domu.



Po ustaleniu charakteru postaci i zgodności, co do agresywnego wyglądu, twórcy rozpoczęli wykonywanie szkiców, które miały pomóc w powoływaniu kosmitów do życia. Reżyserska wizja od samego początku zakładała, że obcy powinni mieć owadzi wygląd. Przełomowa okazała się książka ”The Smaller Majority”, wewnątrz której były niesamowite zdjęcia robaków, ślimaków, krabów czy pająków. Twórcy poprosili autora książki o przysłanie im płyty DVD, na którym znajdowałyby się zdjęcia z plików RAW. W ten sposób specjaliści od efektów uzyskali najwyższej jakości fotografie, które można swobodnie powiększać, aby dopracować najdrobniejsze szczegóły anatomiczne w tworzonej postaci. Aby uzyskać możliwie jak najlepszy efekt, zdecydowano się do cech owadów dodać cechy charakterystyczne dla skorupiaków, co miało nadać kosmitom nie tylko groźnego, ale i wzbudzającego obrzydzenie wyglądu. Najróżniejsze owadzie cechy, takie jak głowa, czułki, czy tułów, otoczono lekkim pancerzem, podobnym do tego, który posiadają krewetki lub raki. Dlatego też obcych nazywa się poniżająco krewetkami. Przydomka tego nie używa się jednak tylko ze względu na podobieństwo. Kosmici z „Dystryktu 9”, tak samo jak te przydenne skorupiaki, żerują na odpadkach.



Całość postanowiono wysmarować różnymi kleistymi i błyszczącymi substancjami, aby dodatkowo dodać efekt odrażającego wyglądu. To, jak obcy wyglądają w gotowym obrazie jest skutkiem połączenia efektów specjalnych, scenografii oraz kostiumów. Oprócz tego twórcy korzystali z silikonowych manekinów, które miały zapewnić trójwymiarowy punkt odniesienia dla grafików komputerowych, jak również z metody przechwytywania ruchu, którą przeważnie stosuje się przy tworzeniu tego typu postaci.



Mimo niezbyt przyjemnego wyglądu, Christopher Johnson potrafi wzbudzić w widzu moc przyjemnych odczuć i stać się jedną z najlepszych postaci w filmie. Dopracowana i niemal realna postać, swoją osobowością, honorem i poświęceniem sprawia, że z niecierpliwością czekamy, kiedy powstanie druga część „Dystryktu 9”, a my znów będziemy mogli cieszyć swoje oczy animacją Christophera Johnsona.
Image


Ile było w kinie animowanych komputerowo zwierząt i innych stworów? Od cholery! Były małpy, słonie i tygrysy w „Jumanji”, lew Aslan i rodzina bobrów w „Kronikach Narnii”, był King Kong Jacksona, jego Olifanty, Enty i Szeloba, był Draco z „Ostatniego smoka” i smoki z „Władców ognia” (ba! był nawet smok z „Wiedźmina”!), Godzilla Emmericha i T-Rex Spielberga (jeszcze moment, ta wyliczanka tylko pozornie nie ma sensu), Jar-Jar Binks Lucasa, dobry duszek „Casper” oraz wilki (jakieś) w „Zmierzchu”. A teraz zastanówmy się, ile było w kinie animowanych komputerowo robotów, złożonych z kilkudziesięciu tysięcy elementów, zmieniających się w ciągu kilku sekund skomplikowanej i drobiazgowo przedstawionej transformacji, w różnego rodzaju pojazdy? Do filmu Michaela Baya – ani jednego! I w momencie, gdy widzom na całym świecie na widok Transformerów, których animacja była wizualnym majstersztykiem, opadła szczęka, Akademia wręczyła Oscara za najlepsze efekty specjalne filmowi, którego główną atrakcją były cyfrowe… niedźwiedzie. Członkowie Akademii musieli być albo ślepi, albo przekupieni przez twórców „Złotego kompasu”, bo nie da się inaczej wyjaśnić tej kuriozalnej decyzji, bardziej niezrozumiałej od Oscara dla Cuby Goodinga Jr., „Zakochanego Szekspira” i „Angielskiego pacjenta” razem wziętych. Pamiętacie King Konga robiącego demolkę w amfiteatrze? Podobną akcję powinien był przeprowadzić Megatron w Kodak Theatre po ogłoszeniu przez akademików krzywdzącej dla filmu Baya decyzji.



Wracając do Transformerów, reprezentowanych w naszym rankingu przez centralną postać trylogii – Optimusa Prime’a, stwierdzam z całą stanowczością, że specjaliści z ILM i Digital Domain stworzyli coś z wszech miar przełomowego, co śmiało można określić słowami: „takich efektów jeszcze nie widzieliście”. Udało im się bowiem tchnąć życie w wielkie maszyny, wiernie oddając ich ogromną masę (co jest częstą bolączką cyfrowych postaci), sprawić, by każda z nich miała swoją osobowość, odrębny styl walki, i by każda w spektakularny sposób zamieniała się w samochód / ciężarówkę / samolot / śmigłowiec / czołg. Najlepsze przemiany i najlepsze sceny akcji zarezerwowano oczywiście dla Optimusa Prime’a – jego transformacja na autostradzie, po hamowaniu z piskiem opon, pozostaje w pamięci na bardzo długo, podobnie jak finałowa walka z Megatronem. Optimus Prime jest postacią najbardziej skomplikowaną i najbogatszą w detale, to jego transformacje pokazano najdokładniej i na szczegółowych zbliżeniach, ale widać jak na dłoni, że w animację pozostałych robotów włożono równie wiele godzin / tygodni / miesięcy żmudnej pracy, pasji i wyobraźni. Postaci zaprojektowano tak, by każdy ich element podczas transformacji z robota znajdował swoje miejsce w formie pojazdu, czyli tak, jak ma to miejsce w świecie zabawek z serii „Transformers”. Na każdym fragmencie „ciał” Autobotów i Decepticonów załamuje się nie tylko światło; swoje odbicie znajduje też otaczający roboty krajobraz. A że każdy z nich składa się ze wspomnianych wyżej tysięcy części: szklanych / gumowych / chromowanych / stalowych / malowanych / lśniących / odrapanych / używanych / ruchomych(!), można sobie tylko wyobrazić, jakiego talentu i specjalistycznej wiedzy z zakresu animacji komputerowej, fizyki i sztuk walk, wymagało ich wykreowanie i ożywienie.

Image

Choć zajął w naszym plebiscycie dopiero 7 miejsce (nie wiem jakim cudem tak daleko od podium), osobiście uważam jacksonowskiego King Konga za najlepszą postać wygenerowaną cyfrowo, jaka kiedykolwiek stąpała po celuloidowej taśmie. Tak prawdziwej, tak naturalnie wyrażającej emocje twarzy (tudzież pyska), tak zaawansowanej mimiki, tak żywego spojrzenia, nie posiada moim zdaniem żadna z postaci tu zgromadzonych (no, może jeszcze Neytiri z „Avatara"). King Kong sprawia wrażenie jak najbardziej realnej istoty, odnalezionej gdzieś na końcu świata, w której istnienie wierzymy od pierwszego ujęcia. King Kong to postać, która wszystkie emocje, od rozbawienia, poprzez zainteresowanie, złość, na znudzeniu kończąc, przekazuje bez użycia ani jednego słowa.



Andy Serkis, który użyczył Kongowi swojego ciała i twarzy, wspomagany przez grafików z WETA (lub vice versa), bezbłędnie pokazał na ekranie wszystkie uczucia, jakie targają wielką małpą: agresja i dzikość podczas walk z Tyranozaurami, melancholia, gdy patrzymy na ostatniego przedstawiciela niespotykanego gatunku, wreszcie platoniczna miłość do malutkiej blondynki. Graficy i Serkis dopilnowali, by Kong był najbardziej wiarygodną postacią cyfrową wszechczasów; do doskonałej animacji twarzy pooranej bliznami, dorzucili równie znakomitą animację reszty ciała, naturalnie wyglądającą sierść, w wielu miejscach poszarpaną, pobrudzoną, z uczepionymi do niej liśćmi i innymi rzeczami pochodzącymi z dżungli, a by jeszcze bardziej urzeczywistnić postać dorobili fruwające wokół Konga małe owady. Peter Jackson i ekipa byli świadomi, że Kong to centralna postać i jeśli zaprojektują go źle, brzydko, niewiarygodnie, nie dość dobrze, to nie będzie sensu nagrywać scen z aktorami i w ogóle rozpoczynać zdjęć. To musiała być postać udana w 100% – od tego zależał los filmu, dlatego na Konga położono największy nacisk już na etapie planowania i projektowania.

Image

Andy Serkis na własną rękę wybrał się do Rwandy, gdzie przebywał wśród żyjących na wolności goryli i uczył się ich zachowań, od poruszania się, grymasów twarzy, po relacje społeczne, na waleniu się w klatkę piersiową i ryku kończąc. Na planie Serkis ubrany był w czarny kostium przypominający kształtem goryla, a na rękach miał specjalne szczudła, imitujące długie kończyny przednie, które pomagały mu poruszać się jak prawdziwy goryl. W scenach z aktorami Serkis porykiwał groźnie, a jego głos przepuszczany był przez specjalny modulator, nazywany przez ekipę Kongaliserem. Ten niezwykle utalentowany aktor, który na koncie ma także fenomenalnych: Golluma, Ceasara z „Genezy planety małp” i kapitana Haddocka z „Przygód Tintina”, z ogromnym zaangażowaniem i pasją wczuł się w odgrywaną postać; chwilami aktorzy wręcz się go bali, takie siał przerażenie. Grał Konga przed kamerą podczas wszystkich scen z udziałem tej postaci, aby pomóc aktorom lepiej odgrywać emocje, a także przygotować nagranie do etapu efektów specjalnych, żeby wiadomo było gdzie w danej chwili Kong się znajduje i co robi. Przykładowo w scenie w Nowym Jorku, gdy Kong podnosi Ann do góry biorąc ją w łapę, na planie Andy Serkis obejmował Naomi Watts i podnosił ją kilka centymetrów nad ziemię. Po etapie zdjęciowym z udziałem aktorów, przyszła pora na wstawianie cyfrowego Konga w miejsce Serkisa. W tym… również brał udział Andy Serkis, tym razem jednak na planie pracował sam – co w dużym stopniu pomagało mu odgrywać samotność głównego bohatera. Do głowy aktora przyczepionych było ponad 130 znaczników, które przekazywały do komputera każde drgnienie poszczególnych partii mięśni twarzy; pozostałe znaczniki przekazywały ruch ciała.



W scenach, w których Kong miał brać do ręki Ann, Serkis chwytał w dłoń lalkę Barbie, a żeby wiedzieć co w danej chwili robi Naomi Watts, zachowanie głównej bohaterki śledził kątem oka na monitorze, na wcześniej nagranych ujęciach. Na charakterystyczny ryk Konga złożył się mix z odgłosów takich zwierząt, jak kot, słoń, koń, świnia i… sam Andy Serkis. Należy tu wspomnieć, że film Jacksona otrzymał Oscary zarówno za najlepszy dźwięk, jak i za jego montaż. Kong na początku miał mieć twarz „starego boksera” – wystający z ust dolny ząb i znacznie bardziej niż ostatecznie, zniszczoną starością i walkami twarz. Kong, na którego ciało i twarz złożyło się kilka różnych gatunków goryli (od albinosa, po goryla górskiego) ewoluował wielokrotnie, zanim zobaczyliśmy w kinie jego finalny wygląd. Twarz, którą kinomani ujrzeli na pierwszym trailerze, jak się później okazało, nie miała wiele wspólnego z tą, którą zobaczyli w kinie w ukończonym filmie. Świadczy to o ogromnym zaangażowaniu twórców w tę postać oraz jej doszlifowywaniu i zmienianiu (na lepsze!) do samego końca. Choć w całym filmie Kong wygląda kapitalnie i porusza się bez cienia sztuczności (jak najbardziej zasłużony Oscar za najlepsze efekty specjalne!), zarówno graficy komputerowi jak i Andy Serkis, na wyżyny swych umiejętności wspięli się (moim zdaniem) w sekwencji, w której Kong popisuje się przed Ann, a ona zabawia go tańcem i żonglerką – to tutaj Kong wygląda i zachowuje się jak żywa istota, przekazując w ciągu kilku minut całe spektrum emocji.

Image


Seria „Piraci z Karaibów” to przede wszystkim kapitan Jack Sparrow zagrany kapitalnie przez Johnny’ego Deppa. Występ to tak spektakularny, że w pierwszej części przyćmił dosłownie wszystkich. Zarówno doskonałego Geoffreya Rusha jak i młodych, średnio zdolnych Orlando Blooma i Keirę Knightley. Sukces pierwszej części szybko zaowocował nakręceniem kontynuacji. Jako, że postać zagrana przez Rusha pożegnała się z życiem (jak się wydawało…) trzeba było znaleźć jakiś wyrazisty czarny charakter. Uczyniono nim Davy’ego Jonesa, kapitana znanego z legend pirackich „Latającego Holendra”. Ale żeby stworzyć z niego charakter naprawdę silnie zapadający w pamięć zdecydowano się na niezwykły pod względem wizualnym pomysł.
Image
Zarówno kapitan jak i jego załoga to owoc skrzyżowania ludzi z istotami morskimi, które zostały powołane do życia dzięki efektom komputerowym. I jak oni kapitalnie (choć obrzydliwie) wyglądają! Jednak wiadomo, że najbardziej wyróżniać musi się ich kapitan. I rzeczywiście Davy Jones już w pierwszej swojej scenie w której stopniowo widzimy jego drewnianą nogę, tył głowy z jakimś głowonogiem, rękę wyposażoną w potężne szczypce czujemy do niego coraz większy respekt. A kiedy pojawia się jego twarz pokryta cała mackami i słyszymy jak przemawia absolutnie fenomenalnym akcentem Billa Nighy’ego widza wciska w fotel. Fenomenalna animacja postaci, która powala realizmem to jedno, a znakomite rozpisanie tej postaci to drugie. Masa znakomitych scen z nim (ta gra na organach!) buduje fascynujący wizerunek prawdziwego niegodziwca pozbawionego serca i rozprawiającego się z wszystkimi w sposób nad wyraz brutalny. Ale poza tym jego historia kryje też niezwykle dramatyczny rys, który ma swoje rozwinięcie w trzeciej części „Piratów”. Fantastyczna pod każdym względem postać, która z pewnością w znaczący sposób przyczyniła się do statuetki Oscara za efekty do drugiej części „Piratów”.

Image

W 1968 roku reżyser Franklin J. Schaffner nakręcił pierwszą filmową adaptację „Planety małp” opartą na powieści francuskiego pisarza Pierre'a Boulle'a z roku 1963. Ta filozoficzno-fantastyczna historia przedstawia losy naukowców i dziennikarza, którzy lądują na nieznanej planecie, do złudzenia przypominającej Ziemię, na której władzę sprawują inteligentne małpy. Film Schaffnera został tak dobrze przyjęty przez krytykę i widzów, że zapoczątkował całą serie obrazów, z których żaden jednak nie dorównał pierwowzorowi. Jako, że wszystkie części cyklu to filmy sf, wiemy więc, że istotnym elementem uzupełniającym fabułę, powinny być efekty specjalne. W 1968 roku technika nie pozwalała jeszcze na zbyt wiele, więc aby przedstawić widzowi niecodzienne istoty, trzeba było posługiwać się głównie charakteryzacją. Człekokształtne małpy z filmu Schaffnera w latach sześćdziesiątych mogły się naprawdę podobać i robić wrażenie, lecz dziś w dobie komputerów taki zabieg niestety nie zdałby egzaminu. Chociaż wiele lat później, bo w 2001 roku technologia oferowała już rozwiązania, pozwalające na korzystanie z efektów specjalnych w sposób zaawansowany, to reżyser Tim Burton podczas kręcenia swojej wersji „Planety małp” zadecydował jednak, że aktorzy będą zakładać kostiumy małp, a każda z nich zostanie spersonalizowana tak, żeby przypominała wcielającego się w nią aktora. Mamy więc małpich odpowiedników Michaela Clarka Duncana, Heleny Bonham Carter czy Tima Rotha. Zabieg Burtona, jak by nie patrząc bardzo szlachetny, bo składający hołd wersji Schaffnera z 1968 roku, zupełnie się nie przyjął, gdyż w roku 2001 widz jest już tak rozpieszczony efektami specjalnym, że film sf oparty na charakteryzacji jest dla niego nie do przyjęcia. Dopiero nakręcona w 2011 roku ”Geneza planety małp” korzysta w pełni z dobrodziejstw nowoczesnej technologii i trzeba przyznać, że robi to w sposób bardzo udany i wyważony.



Bez współczesnych efektów specjalnych bardzo ciężko byłoby pokazać całą armię małp biegających się po ulicach San Francisco. Oczywiście metody przechwytywania ruchu również wymagają aktorów i w „Genezie…” nie brakuje ludzi ubranych w kombinezony do Motion Capture, to jednak ich liczba mogła zostać mocno zredukowana gdyż resztę załatwiły programy do klonowania postaci. Każda z małp w filmie posiada własną osobowość i charakter, różni się budową i ruchami, ale głównym bohaterem, najciekawszym pod względem emocjonalnym jak i jednocześnie najbardziej złożonym wizualnie jest Cezar.

Image

Cezar to szympans, któremu badana w laboratorium matka przekazała w genach nieprzeciętną inteligencję. Ta właśnie inteligencja odróżnia go od innych małp „występujących” w filmie. Dla twórców wyjątkowym wyzwaniem było pokazanie inteligentnej małpy o myślącej twarzy, jednocześnie nieodbiegającej zbytnio od swoich małpich braci. Cezar musiał wyglądać mądrze, ale z zachowaniem realistycznego małpiego zachowania, poruszania się, czy mimiki. Twórcy z jednej strony mieli ułatwione zadanie, gdyż rewelacyjnie nadająca się do tego technologia sprawdziła się wcześniej w „Avatarze”. Z drugiej strony utrudnienie polegało na tym, że postacie z filmu Jamesa Camerona jak i krajobraz, w którym się poruszały, zostały w całości stworzone w komputerze. W „Genezie…” cyfrowe małpy trzeba było podłożyć pod istniejące naprawdę, współczesne San Francisco, które z powodu małpiej rewolucji znalazło się w niecodziennych okolicznościach. Mniejszy problem był z samym Cezarem, gdyż na szczęście istnieje na świecie ktoś, kto jest do takiej roli stworzony i jako jedyny potrafi poradzić sobie z wyzwaniem. Tym kimś jest oczywiście Andy Serkis, który kilka lat temu wcielił się już w wielkiego goryla, a jeszcze wcześniej rewelacyjnie odegrał Golluma z „Władcy Pierścieni” Petera Jacksona.



Andy Serkis przygotowania rozpoczął od nauki małpich ruchów. Mimo tego, że wcielanie się w rolę małpy nie jest dla aktora czymś nowym, to jednak różnica jest kolosalna, gdyż jak sam podkreśla: „Co innego grać małpę, a co innego wcielać się w ponadprzeciętnie inteligentnego szympansa, który dorasta i staje na czele rewolucji”. Różnica polegała również w poruszaniu się, którego Andy musiał nauczyć się prawie od podstaw, gdyż ruchy i gesty niewielkiego szympansa, różnią się od zachowań motorycznych potężnego goryla. Długie godziny spędzone na oglądaniu filmów DVD o szympansach, ich poruszaniu się, nawykach i gestykulacji, pozwoliło aktorowi dosłownie wejść w skórę cyfrowego Cezara. Główna rola Andy’ego polegała na ciągłym bieganiu i skakaniu w kombinezonie do przechwytywania ruchu, które później zostało podłożone pod animowaną komputerowo postać. Najważniejsza jednak była niezwykła mimika, którą rejestrowała kamerką umiejscowiona przed głową aktora na specjalnym wysięgniku.Twarz Andy’ego została pokryta w najistotniejszych miejscach odblaskowymi znacznikami, na które kamerka wysyłała światło podczerwone, odbijające się od nich, a następnie przesyłała dane o ruchu do komputera. Następnie zostały one nałożone na animowaną twarz, która doskonale odwzorowuje mimikę aktora. Metoda z kamerką na podczerwień, pozwalała na niezwykłą precyzję w odwzorowywaniu ruchu twarzy w porównaniu do tradycyjnego przechwytywania.



Kolejnym problemem były długie ramiona Cezara i innych małp, których używają one do poruszania się na ziemi jak i do wspinania się i skakania po drzewach, budynkach itp. W celu prawidłowego odwzorowania przednich kończyn, aktorzy zakładali na ręce specjalne protezy, które przedłużały ich ramiona, umożliwiając realistyczne „małpie” poruszanie się w terenie.



„Geneza planety małp”, to film przedstawiony z punktu widzenia Cezara. Na ekranie widzimy jego, ale tak naprawdę to Andy Serkis. Cezar wchodzi mocno w interakcję z otoczeniem, gdyż nie tylko biega po drzewach, ale również przytula się do swojego opiekuna, bawi się z nim, trzyma za rękę. To wszystko musiał zagrać Andy, z tego powodu jego rola jest najtrudniejszą rolą w filmie i zarazem najbardziej wymagająca, gdyż oprócz sprawności i giętkości wymagała również ogromnej wyobraźni. Podczas gry aktorskiej Serkis musiał wyobrażać sobie jak scena, którą wykonuje będzie wyglądać w komputerze i później, po nałożeniu animacji Cezara. Inni bohaterowie musieli dostosować swoją grę do biegającego w kostiumie aktora, oraz również zachować pełną powagę i skupienie, gdyż na planie, głównie podczas ujęć w których Cezar bawi się ze swoim opiekunem było bardzo wesoło. Andy Serkis skacząc po Jamesie Franco, łaskocząc go i wygłupiając się robiąc małpie miny, wyglądał bardzo zabawnie, co rozweselało całą ekipę, ale było również dowodem na pełny profesjonalizm i niezwykle poważne podejście aktora do wymagającej roli.



Dzięki swojej inteligencji Cezar bardzo wyraźnie wyrażał emocje. Na ekranie dokładnie widzimy radość, złość, gniew i rozczarowanie, strach, obojętność i dominację, oraz przede wszystkim miłość, gdyż Cezar potrafi mocno kochać, bo sam czuł się przez wiele lat kochany. Ukazanie autentycznych i przekonujących uczuć jest już nie lada wyzwanie dla aktora, który musi wcielić się tylko w innego człowieka, a co dopiero, gdy obiektem jego starań jest zwierzę. Jednak dzięki wspaniałej pracy Serkisa gotowy efekt wyszedł rewelacyjnie, a aktorowi należą się brawa. Chwalebnych słów nie szczędzi również pod adresem Andy’ego reżyser filmu Rupert Wyaat: „Andy to Charlie Chaplin naszych czasów. Wyspecjalizował się w pracy z twórcami efektów specjalnych i wizualnych, doskonale wie jak to robić, jest w tym perfekcyjny. Możliwość współpracy z tak genialnym artystą ogromnie podnosi wartość filmu.”.



Postać i osobowość Cezara, dzięki grającemu go aktorowi sprawia, że gdy tylko znika on z ekranu na rzecz jakiejś innej sceny, pojawia się uczucie pustki. Dzieje się tak gdyż Cezar jest postacią wyjątkową, skupiającą na sobie całą uwagę widza, a ludzie partnerujący mu w filmie wydają nam się przy nim nudni i mało znaczący. „Geneza planety małp” to film, który po wyjściu z kina mamy ochotę obejrzeć po raz drugi. Pragniemy drugi raz przeżyć emocje, które towarzyszą nam od pierwszej minuty. Ale przede wszystkim pragniemy jeszcze raz zobaczyć Cezara.

Image

„Jurrasic Park” to zdecydowanie jeden z największych przełomów technicznych w historii kina. Stevenowi Spielbergowi zamarzyło się ożywienie dinozaurów pokazując je w sposób o wiele bardziej realistyczny niż miało to wcześniej miejsce w wielu filmach, gdzie tworzono je metodą poklatkową. Zdecydowano się na użycie wówczas dopiero raczkującej, pojawiającej się jedynie w sporadycznych przypadkach animacji cyfrowej. Nie należy zapominać o tym, ze gigantyczną część pracy wykonał legendarny Stan Winston, który stworzył skomplikowane modele olbrzymich gadów, ale główną rolę grała właśnie fantastyczna praca grafików komputerowych. Chyba wszyscy pamiętamy pierwsze pojawienie się na ekranie Brachiozaura, na które większość widzów reagowała wytrzeszczem oczu nie mniejszym niż ten, który udzielił się grającemu tu jedną z głównych ról Samo Neillowi. Ale jednak najsłynniejszym efektem tej morderczej pracy był najgroźniejszy drapieżnik w historii, czyli T-Rex.



Jego wydostanie się przez uszkodzone ogrodzenie połączone z wgniatającymi w fotel efektami dźwiękowymi (te stąpnięcia i ryk), a poprzedzone słynnym ujęciem z wodą drżącą w szklance, do dziś porażą niezwykłą wielkością i tym trudnym do opisania uczuciem obcowania z prawdziwą magią kina. Mimo, że widzimy go tylko w czterech sekwencjach (wydostanie się z ogrodzenia, pościg za jeepem, pożarcie innego dinozaura i napisana specjalnie dla niego końcowa scena) to każdy z tych momentów jest absolutnie niezapomniany. Do dziś T-Rex absolutnie powala realizmem (a przecież niedługo minie już 20 lat od premiery!) i jest jednym z najbardziej popularnych przykładów tego jak doskonały efekt może przynieść dopracowana animacja komputerowa. Jeszcze więcej T-Rex mógł sobie pohulać w kontynuacji gdzie dokonał też całkiem efektownej rozwałki miasta. Trzecią część w której został pokonany przez Spinozaura skwituję milczeniem, gdyż każdy wie że ten pojedynek powinien zakończyć się zupełnie innym wynikiem…


Image

W plebiscycie na najlepsze postacie i stwory wygenerowane cyfrowo nie mogło zabraknąć bohaterów Cameronowskiego „Avatara”. Początkowo ocenie miało podlegać kilka charakterów z filmu, ale po wielu rozmowach doszliśmy do wniosku że każdy film powinien mieć jednego (głównego) reprezentanta… Tak więc Transformersy mają Optimusa, LOTR Golluma a Avatar Neytiri. Księżniczka Navi – Dis'kahan Mo'at'itey (zagrana przez wschodzącą gwiazdkę Hollywoodu Zoe Saldana) wprowadza nas do fantastycznego świata pełnego mistycyzmu i magii. Postać Neytiri, na początku twarda i niedostępna okazuje się być kwintesencją całego filmu, jej zmysłowość wprost emanuje z ekranu. To właśnie dzięki niej z zapartym tchem oglądamy kolejne sceny, poznajemy cudowny i zarazem niebezpieczny świat Pandory oraz odkrywamy tajemnicę skrywana przez Navi.



Neytiri spychając na dalszy plan Grace (Sigourney Weaver) czy Jake'a (Sam Worthington) bierze na siebie „ciężar” odpowiedzialności za poprowadzenie widza przez pełną przygód opowieść. I przyznam – nie możemy sobie wyobrazić lepszego przewodnika (Cameron zdecydowanie wiedział co robi:)). Pełna temperamentu i seksapilu alienka doskonale sprawdza się w swojej roli, zachwyca realizmem, wzbudza emocje. W dużej mierze jest to zasługa Saldany (genialnie przekazuje postaci własne emocje i zachowania, a do tego ten zabarwiony delikatną chrypką głos…Miód dla uszu…)

Image
Wydaje się że charakteryzacja CGI jest tylko wisienką na torcie, uzupełnieniem doskonałego powiązania między „żywym” aktorem i graną przez niego postacią. Każda emocja, każdy gest i spojrzenie jest tak dopracowane że ciągle nam mało i chcemy oglądać Neytiri jak najczęściej. Stąd też i wysoka (3-cie miejsce) pozycja pięknej księżniczki Navi w naszym plebiscycie.



Dla podsumowania zacytuję jeden ze znalezionych w sieci opisów Neytiri (wielki szacunek i podziękowania dla: Hellfire83) w 100% podzielam Jego zdanie.

„Neytiri jest postacią stworzoną przez Camerona. Ale czy na pewno? Czy przypadkiem nie jest to obraz kobiety idealnej, która żyje w głowie 90% mężczyzn? Cieszę się że oprócz tego, że film zaskoczył mnie pod względem wizualnym, efektami specjalnymi, pięknem świata i prostą lecz uniwersalną historią z wieloma przesłaniami.. obraz Camerona zaskoczył i zachwycił mnie postacią Neytiri. Nie jestem zakochany w postaci animowanej, lecz w wizerunku kobiety, który ona pozwala sobie wyobrazić. Co z tego że jest niebieska, ma 3 metry, ogon i kocie uszy? Jest piękna mimo to. Nie da się tego poczuć nie oglądając filmu. W trailerze myślałem – nawet fajna postać animowana ale czy seksowna? Raczej nie. Obejrzałem film… Neytiri mnie oczarowała. jest zarówno seksowna fizycznie, piękna ale przy tym subtelna, wojownicza, silna ale jednocześnie delikatna. Ma dobre serce, kocha przyrodę, jest wrażliwa. Jej mimika twarzy pokazująca emocje jest majstersztykiem. Udało się wizjonerskiemu reżyserowi pokazać taką kobietę jakiej pragną faceci i udowodnił nam ze nie liczą się kształty uważane przez kolorowe magazyny za seksowne, lecz wnętrze, osobowość i serce… „
Image

Podczas seansu "Terminatora 2", T-1000 w postaci w stu procentach wygenerowanej komputerowo na ekranie pojawia się przez dosłownie kilka minut, często ustępując miejsca animatronicznym modelom Stana Winstona i charakteryzacji. Jednak niemal każda z tych kilku minut nawet dziś robi ogromne wrażenie. Z technicznego punktu widzenia niektóre z tych scen się zestarzały, chociażby płomienie buchające z wraku rozbitej ciężarówki mogłyby odbijać się trochę lepiej na metalicznej sylwetce Roberta Patricka. Nie zmienia to jednak faktu, że koncepcja postaci będącej myślącym, płynnym metalem jest fantastycznie pomysłowa, a sposób przedstawienia jej w filmie przemyślany od początku do końca, dzięki czemu T-1000 jest najciekawiej zaprojektowaną postacią, która znalazła się na tej liście.



James Cameron nie uległ pokusie popisywania się nową technologią przy każdej możliwej okazji, dzięki czemu terminator korzysta ze swoich umiejętności w rozsądny i genialny w swojej prostocie sposób, czego najlepszym przykładem może być otworzenie drzwi windy poprzez podzielenie wbitego w nie ostrza, lub (podczas walki ze Schwarzeneggerem) wytworzenie rąk w miejscu, gdzie przed chwilą znajdowała się jego głowa. O absolutnie kultowej scenie z helikopterem nie wspominając.

Image

Tak naprawdę nie ma tutaj mowy o jakimś zaskoczeniu. Pierwsze miejsce to tylko ostateczne zaprowadzenie porządku pośród postaci cyfrowych – Gollum na czele to, jak mawiał klasyk, oczywista oczywistość. Z kilku powodów.



Po pierwsze Gollum to rola aktorska. Nie zbiór pikseli, tekstur, animacji, ale – pełnoprawny popis aktorskiego kunsztu. Andy Serkis, skrywający się pod maską zniewolonego pierścieniem hobbita, gra pełną gamą emocji, często skrajnych: pokazuje ślepą nienawiść i chorą uległość, cierpienie uciemiężonego i radość kłamcy. To schizofrenia uczuć, nad którą Gollum nie był w stanie panować, a którą doskonale odegrał Serkis – co prawda w specjalnym wdzianku, z setkami czujników na ciele, na tle blue-boxa, ale liczy się ostateczny efekt, a ten jest oszałamiający. Serkis przybrał pozę (dosłownie) szkaradnego stwora, który skrzeczy, krzyczy, chrzęści, pluje, płacze, ryczy. W tej roli łączą się więc dwie mistrzowskie kwestie: Andy Serkis, który – po zerknięciu na to, w jaki sposób ogrywał postać – po prostu zasługiwał na wszystkie klasyczne wyróżnienia (w tym oscarowe, bo dlaczego by nie?!) i studio Weta Digital, które „ubrało” Serkisa w odpowiedni cyfrowy kostium i bezbłędnie odwzorowało wszystkie uczucia towarzyszące Gollumowi.
Image
Po drugie, Gollum to niejako wzór postaci cyfrowej, która, pod względem i sposobu wykreowania, i ogrania przez aktora, zbliżyła się na kilka kroków do najważniejszych ról drugoplanowych w historii kina. To nie tylko efektowny epizod, ale pełnoprawny gracz w tej opowieści, który wchodzi w interakcję z innymi, z otoczeniem, ma tylko swój czas (choćby klasyczny monolog o planie odzyskania pierścienia). Tak go ukazywał Tolkien i w ten sposób pokazał Golluma Peter Jackson wraz z Wetą.



Po trzecie, Weta Digital. Przywołanie do życia Golluma wymagało pracy kilku tysięcy komputerów pracujących 24 godziny na dobę przez kilka lat. Najpierw stworzono całą anatomię Golluma, łącznie ze skórą, włosami, oczami, które – już na ekranie kinowym – miały stwarzać wrażenie naturalnej. Jak dokładnie przebiegało renderowanie, modele 3D, key-frame animation, motion capture – tego dowiecie się z dodatków na wypasionych wydaniach extended LOTRa. Okiem grafika-laika powiem tylko, że praca nad tą postacią robi piorunujące wrażenie, a sposób zaangażowania zespołu od FX w kreowanie czegoś innego, czegoś przełomowego budzi wyłącznie niekłamany podziw.



Innymi słowy - Gollum to idealny przykład na to, jak nowoczesna technologia może współgrać z klasycznym aktorstwem i jak jedno drugie może uzupełniać.

Suplement :

Image
O umieszczenie Aki Ross w plebiscycie na najlepszą postać cyfrową walczyłem jak lew (no dobra może nie jak lew ale walczyłem) i choć w tej walce poległem, to nadal uważam że Aki powinna znaleźć się w rankingu głównym, a nie w suplemencie. Komputerowa kwintesencja kobiecości, ideał, zjawisko które w chwilę po swoim debiucie wywołało prawdziwą burzę w świecie filmu. Techniczny eksperyment który spowodował że aktorzy z "krwi i kości" oraz ich managerowie zaczęli rwać sobie włosy z głowy, zastanawiając się kiedy zostaną zastąpieni przez cyfrowe piękności w typie doktor Ross.



Oliwy do ognia z premedytacją dolewały media: "NY Times" porównywał Aki Ross do Julii Roberts, "Maxim" w specjalnym numerze "100 najseksowniejszych kobiet na świecie" umieścił ja wysoko w czołówce i dodatkowo ozdobił jej roznegliżowanym zdjęciem okładkę a serwis BBC zasugerował że Aki Ross wygląda na tyle realistycznie, by wzbudzić w mężczyznach prawdziwe pożądanie… Już samo to wystarcza by uznać Jej postać za ewenement, kamień milowy w burzliwej historii kina – ikonę o nowym cyfrowym brzmieniu.



Nad stworzeniem obrazu Aki przez kilkaset godzin pracowało prawie 200 grafików i około 30 programistów, misternie tkających jej postać z setek tysięcy linii, sama fryzura to efekt precyzyjnie i niezależnie wygenerowanych 60 tysięcy włosów, które efektownie falują przy najlżejszym podmuchu wiatru czy ruchu głowy. Tworzenie pani doktor było tak zawansowane i skomplikowane że nawet renderowanie pojedynczych klatek z jej udziałem trwało od 15 minut, do bagatela 7 godzin (zależnie od złożoności sceny) a do odwzorowania skóry, oczu czy ust pisano specjalne programy które umożliwiały uzyskanie wiarygodnych efektów jak uniesiona brew, spływająca łza czy pocałunek. Aki Ross jest pierwszą filmową bohaterką, która nie ma swojego odpowiednika w rzeczywistym świecie, nie spotkamy jej na czerwonym dywanie w Cannes ani na rozdaniu nagród Akademii Filmowej w Hollywood – powstała całkowicie w oparciu o pracę zespołów animatorow, programistów oraz grafików komputerowych. I właśnie jako taka postać powinna zostać doceniona najbardziej, jako cyfrowa piękność, która przebojem wdarła się na filmowe salony i pozostaje tam po dziś dzień dając początek coraz większej digitalizacji kina

Image

Tworząc postać CGI, spece od efektów specjalnych tworzą tekstury, które lądują na zewnątrz naszego modelu, a dzięki nadaniu im odpowiedniej faktury oraz umieszczeniu wirtualnych kości i mięśni postać zyskuje realistyczny wygląd i dosłownie ożywa. Oczywiście owe wirtualne kości i mięśnie przypominają zwykłe linie i widać je tylko na warstwie podglądowej. Gdyby więc umieścić kamerę wewnątrz cyfrowej postaci i wyrenderować owy widok, widzielibyśmy tylko prosty kształt przypominający wnętrze rolki od papieru toaletowego z gdzieniegdzie wystającymi poligonami i nieprzyciętymi teksturami.



W przypadku „Człowieka widmo” stworzono coś czego nigdy dotąd nie pokazano na ekranie. W dwóch scenach przemian goryla oraz człowieka, stworzono odpowiedni model komputerowy, zawierający odwzorowanie każdej tkanki znajdującej się w ciele: kości, żyły, narządy wewnętrzne itp. Niezwykle szczegółowe wykonanie każdej z warstw zaowocowały stworzeniem najbardziej efektownej sceny w filmie Paula Verhoevena.

Image

Wstęga wodna z „Otchłani” to jeden z najbardziej przełomowych efektów specjalnych w historii. To właśnie dzięki owej scenie mogliśmy podziwiać dwa lata później niesamowitego T-1000 w „Terminatorze 2”.



Główni bohaterowie „Otchłani” , uwięzieni w podwodnej stacji badawczej, czekają na ratunek. Znajdujący się w pobliżu przybysze z kosmosu, posiadający możliwość kontrolowania cząsteczek wody, postanawiają zbadać siedlisko ludzi. Wysyłają więc sondę – wstęgę wodną, która przez basen nurkowy dostaje się do środka i zwiedza korytarze stacji. Przestraszeni ludzie z początku chcą bronić się przed niesamowitym zjawiskiem, jednak wstęga przybiera kształt twarzy jednego z bohaterów i na znak przyjaźni odpowiada uśmiechem.



Mimo upływu lat, i raczkującej wówczas animacji komputerowej, powyższa scena nie zestarzała się prawie ani trochę. To nie tylko zasługa speców od efektów z Industrial & Light Magic, ale i reżysera „Otchłani” – Jamesa Camerona. To On, znając ograniczenia ówczesnej technologii, postanowił stworzyć sekwencję tak, aby w razie niepowodzenia można ją było spokojnie usunąć z filmu. Mało tego – świadomie ryzykując niepewną wówczas technologią, nakazał ówczesnemu guru od F/X, Dennisowi Murenowi, zabrać się za dwa najtrudniejsze (nawet po dziś dzień!) rodzaje efektów: za symulację cząsteczek wody oraz ludzkiej twarzy. Jak widać czasem warto postawić wszystko na jedną kartę.

Image

Wszystkie postacie, które pojawiły się w naszym plebiscycie to wyniki gigantycznej pracy wielkich hollywoodzkich firm. I tutaj nasuwa się pytanie: czy poza Hollywood można stworzyć przekonujące postacie cyfrowe? Ci którzy mają wciąż w pamięci smoka z „Wiedźmina” odpowiedzą zdecydowane nie. Ale całkiem niedawno dowód na to, że jest to jednak możliwe pojawił się zupełnie niespodziewanie w…Norwegii.



Film o intrygującym tytule, który jednocześnie mówił o fabule wszystko co było potrzebne, czyli „Łowca trolli” sam w sobie jest filmem raczej średnim, a jeśli chodzi o zastosowanie metody mockumentary daleko mu do takich hitów „Blair Witch Project” czy też „Projekt: Monster”. Mimo to jednego nie da się ukryć: twórcy komputerowo animowanych trollów, które są główną atrakcją filmu, odwalili kawał naprawdę znakomitej roboty. Można się zżymać, że daleko im do 100-procentowego realizmu, a swoimi wizerunkami przypominają postacie z bajek. Ale co z tego, skoro ich animacja jest naprawdę doskonała, a ich interakcja z otoczeniem stoi na naprawdę dużym poziomie. Ten swoisty pokaz siły norweskich animatorów momentalnie neguje tak częste stwierdzenia, ze niski budżet nie pozwala na pokazanie efektownych scen. Wystarczy tylko zobaczyć niesamowitą końcówkę w której następuje spotkanie z gigantycznym trollem, a szczęka sama opada do podłogi.
Image

Na szczególną wzmiankę, choć postać to średnio szczególna biorąc pod uwagę czas jej egzystencji na ekranie i wpływ na fabułę, zasługuje rycerz schodzący z witraża, czy raczej złożony z części witraża, w filmie "Piramida strachu" (reż. Barry Levinson, 1985 r.). Jest to pierwsza wygenerowana cyfrowo postać w historii kina. Na wielkie brawa zasługuje nie tylko realizm jej ruchów (o ile można mówić o realiźmie w odniesieniu do chodzących kawałków szkła), ale też odwaga autorów tej historycznej postaci, którzy nie ograniczyli się do filmowania rycerza z jednego punktu, lecz wprawili kamerę w ruch, a jemu samemu kazali nacierać na księdza i wymachiwać mieczem.



Wykonując jazdę wokół rycerza, specjaliści z ILM pokazali ze szczegółami jak jest zbudowany (przeźroczyste kolorowe szkło) i udowodnili światu, że od tego momentu wszystko w kinie będzie możliwe. Za stworzenie tego przełomowego efektu, odpowiedzialny był, zatrudniony wówczas w Industrial Ligtht & Magic John Lasseter, późniejszy twórca… pierwszej w pełni komputerowej animacji "Toy Story" (1995 r.).


Źródło : http://film.org.pl/a/ranking/najlepsze- ... cz-1-7469/


Góra
 Profil  
 
Wyświetl posty z poprzednich:  Sortuj według  
Napisz nowy temat Odpowiedz  [ 1 post ] 

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina


Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość


Nie możesz zakładać nowych tematów na tym forum
Nie możesz odpowiadać w tematach na tym forum
Nie możesz edytować swoich postów na tym forum
Nie możesz usuwać swoich postów na tym forum
Nie możesz dodawać załączników na tym forum

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group